Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 15. haftadan hepinize selamlar
15.HAFTA DERS AKIŞI
KONU ANLATIMI
İnografik

Video
ETKİNLİK 1
ETKİNLİK 2
Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 15. Haftadan hepinize selamlar
15.HAFTA DERS AKIŞI
KONU ANLATIMI
Bu hafta scratch programında bulunan OPERATÖRLER kod bloğu tanıtılacaktır.
OPERATÖRLER KOD BLOĞU
( (1) + (2) :: operators )
( (5) - (3) :: operators )
( (4) * (5) :: operators )
( (10) / (2) :: operators )
( (1) ile (10) arasında rastgele sayı seç :: operators )
<(60) > (50) :: operators>
<(40) < (50) :: operators>
<(50) = (50) :: operators>
<< > ve < > :: operators>
<< > veya < > :: operators>
<değil < > :: operators>
([elma] ve [muz] birleştir :: operators)
([elma] 'in (1) . harfi :: operators)
([elma] 'in uzunluğu :: operators)
<[elma] [a] içeriyor mu? :: operators>
( (10) mod (3) :: operators )
( (1.5) yuvarla :: operators )
( [mutlak değer v] (-50) :: operators )
ETKİNLİK 1
ETKİNLİK 2
Operatörler Kod Bloğu Örneği-1
Operatör (Yeşil) blokların mantıksal gücünü keşfetmek! Kullanıcıdan bir şifre isteyeceğiz. Operatörler sayesinde bu şifrenin hem 6 haneden büyük olmasını hem de içinde ‘X’ harfi barındırmasını aynı anda (VE şartıyla) denetleyeceğiz.
| Kukla | Robot-1 |
|---|---|
| Dekor | Space City (Uzay Üssü) |
| Kategori | Operatörler (Mantık & Metin) |
| <() ve ()> | İki şartın da aynı anda doğru olmasını zorunlu kılan katı bir mantık filtresidir. |
|---|---|
| ( () uzunluğu ) | Şifrenin kaç harften veya rakamdan oluştuğunu karakter karakter sayar. |
| <() [] içeriyor mu?> | Metnin içinde istenen gizli karakterin olup olmadığını bir dedektif gibi tarar. |
| ( () ve () birleştir ) | Robotun sabit cümlesi ile sizin yazdığınız değişkeni yan yana getirip tek cümle yapar. |
Operatörler Kod Bloğu Örneği-2
Matematiksel operatörleri iç içe geçirerek gerçek bir sağlık uygulaması (Vücut Kitle İndeksi Hesaplayıcı) yapmak! Robot; Kilo / (Boy * Boy) formülünü kullanarak hesaplama yapacak, sonucu yuvarlayacak ve sağlık durumunuzu ekrana yazdıracaktır.
| Kukla | Doktor Robot |
|---|---|
| Dekor | Hospital (Hastane) |
| Değişkenler | Kilo, Boy, VKİ |
| ( () / () ) ve ( () * () ) | Bölme ve çarpma işlemlerini yapar. Formülü kurmak için iç içe yerleştirilirler. |
|---|---|
| (yuvarla ()) | Ortaya çıkan virgüllü (22.456… gibi) küsuratlı sayıları en yakın tam sayıya yuvarlar. |
| ( () ve () birleştir ) | Robotun standart cümlesi ile bulduğu matematiksel sonucu yan yana yazar. |
| <(VKİ) < (18)> | Bulunan sonucun zayıf, normal veya kilolu olma sınırlarını test eder. |
Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 14. Haftadan hepinize selamlar
14.HAFTA DERS AKIŞI
KONU ANLATIMI
Bu hafta scratch programında bulunan ALGILAMA kod blokları tanıtılacaktır.
ALGILAMA KOD BLOKLARI
ETKİNLİK 1
Tüm blokları başarıyla yerleştirdin.
ETKİNLİK 2
Puanın: / 5
Algılama Kod Bloğu Örneği
Robotumuza çevresini hissetme yeteneği kazandırmak. Robot fare imlecini takip edecek ancak üstüne bindiğinde titrememek için aradaki mesafeyi ölçecek. Kırmızı duvara çarptığını renk sensörüyle algılayacak ve kullanıcının lazer ateşlemek için tuşa basıp basmadığını sürekli dinleyecektir.
| Kukla | Robot-1 |
|---|---|
| Dekor | Maze (Kırmızı duvarlı labirent) |
| (fare okuna mesafe) | Kukla ile fare imleci arasındaki uzaklığı piksel cinsinden ölçer. Titremeyi önler. |
|---|---|
| [renk] rengine değiyor mu? | Robotun kırmızı duvara temas edip etmediğini algılayan sensördür. |
| [boşluk] tuşuna basıldı mı? | Klavyedeki tuşa basılıp basılmadığını canlı olarak dinler. |
Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 13. Haftadan hepinize selamlar
13.HAFTA DERS AKIŞI
KONU ANLATIMI
Bu hafta scratch programında bulunan OLAYLAR VE KONTROL kod blokları tanıtılacaktır.
OLAYLAR VE KONTROL KOD BLOKLARI
@greenFlag tıklandığında :: events hat
[boşluk v] tuşuna basıldığında :: events hat
bu kuklaya tıklandığında :: events hat
sahne [dekor1 v] olduğunda :: events hat
[ses şiddeti v] > (10) olduğunda :: events hat
[haber1 v] haberini aldığımda :: events hat
[haber1 v] haberini sal :: events
[haber1 v] haberini sal ve bekle :: events
(1) saniye bekle :: control
(10) defa tekrarla end
sürekli tekrarla end
eğer < > ise end
eğer < > ise else end
< > olana kadar bekle :: control
< > olana kadar tekrarla end
durdur [tümü v] :: control
ikiz olarak başladığımda :: control hat
[kendimin v] ikizini yarat :: control
bu ikizi sil :: control
ETKİNLİK 1
ETKİNLİK 2
Olaylar ve Kontrol Kod Bloğu Örneği
Algılama, değişkenler ve operatörleri bir arada kullanarak interaktif oyun programlamak. Robot aklından rastgele bir sayı tutacak, size soracak, verdiğiniz cevaba göre sizi “Yukarı/Aşağı” diye yönlendirecek ve her yanlışta canınızı azaltacaktır.
| Kukla | Robot-1 |
|---|---|
| Dekor | Boardwalk (Ahşap Yol) |
| Değişken | Gizli Sayı, Hak |
| [v] değişkenini (0) yap | Puan veya hedeflerin başlangıç değerini belirler. |
|---|---|
| (1) ile (50) arasında… | Bilgisayarın rastgele sayı seçmesini sağlar. |
| [..] diye sor ve bekle | Kodu duraklatır ve klavyeden yazı girmeyi bekler. |
| (cevap) | Yazılan veriyi tutan “Algılama” bloğudur. |
| eğer <..> ise .. değilse | Şart doğruysa ilkini, yanlışsa ikinciyi çalıştırır. |
Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 12. Haftadan hepinize selamlar
12.HAFTA DERS AKIŞI
KONU ANLATIMI
Bu hafta scratch programında bulunan SES kod blokları tanıtılacaktır.
SES KOD BLOKLARI
[Miyav v] sesini bitene kadar çal :: sound
[Miyav v] sesini başlat :: sound
tüm sesleri durdur :: sound
[ses yüksekliği v] etkisini (10) değiştir :: sound
[ses yüksekliği v] etkisini (100) yap :: sound
ses etkilerini temizle :: sound
ses şiddetini (-10) değiştir :: sound
ses şiddetini % (100) yap :: sound
(ses şiddeti :: sound)
ETKİNLİK 1
Mor Scratch bloklarına dokun, ardından sağ taraftaki uygun gri alana yerleştir. Hazır olduğunda Kontrol Et butonuna bas!
ETKİNLİK 2
Sol taraftaki hazır kod parçalarına dokun, ardından bu kodun hangi senaryoya ait olduğunu bularak sağdaki gri alana yerleştir.
Ses Kod Bloğu Örneği-1
Ses bloklarını detaylı kavramak. Robot arka planda “başlat” komutuyla müzik açacak (müzik çalarken animasyon devam edecek), dans ederken müziğin perdesini (inceliğini/hızını) değiştirecek ve animasyon bitince tüm sesleri aniden durdurup, “bitene kadar çal” komutuyla seyircilerden alkış alacaktır.
| Kukla | Robot-1 (Dans için farklı kılıklar) |
|---|---|
| Dekor | Concert (Konser Sahnesi) |
| Sesler | Dance Magic (Şarkı) ve Cheer (Alkış) |
| [v] sesini başlat | Sesi başlatır ama bitmesini beklemez. Altındaki kodlar anında çalışmaya devam eder. |
|---|---|
| [v] sesini bitene kadar çal | Ses bitene kadar diğer kodları bekletir. |
| [perde] etkisini değiştir | Arka planda çalan sesin inceliğini/kalınlığını veya hızını değiştiren harika bir DJ efektidir. |
| tüm sesleri durdur | O anda sahnede çalan tüm müzikleri anında keser. |
Ses Kod Bloğu Örneği-2
Gelişmiş Ses, Algılama ve Değişken bloklarını birleştirmek. Robot size kaç kez ritim çalacağını ve sesin “perdesini” (inceliğini) soracak. Girdiğiniz değerlere göre kendi müzik döngüsünü oluşturacak. Döngü sırasında ses şiddetini yavaş yavaş kısarak müziğe “fade-out” efekti uygulayacaktır.
| Kukla | Robot-1 |
|---|---|
| Sesler | Drum Machine ve Ta Da |
| Değişken | Tekrar Sayısı |
| [perde] etkisini (cevap) yap | Yazdığınız sayıya göre müziğin perdesini inceltir veya kalınlaştırır. |
|---|---|
| ses şiddetini % (100) yap | Müziğin ses seviyesini en başta tam güce getirir. |
| [v] sesini bitene kadar çal | Döngünün sırayla ilerlemesi için sesin bitmesini bekletir. |
| ses şiddetini (-10) değiştir | Döngü içinde sesi her tekrarda %10 kısarak yavaşça yok eder! |
Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 12. haftadan hepinize selamlar
12.HAFTA DERS AKIŞI
KONU ANLATIMI
Bilgisayarlar çok hızlıdır ama kendi başlarına düşünemezler. Onlara ne yapacaklarını, bir işlem sırası belirleyerek biz söyleriz.
Bilgisayarların yol ayrımlarına gelmeden önce bu kavramların ne anlama geldiğini öğrenelim.
İşte karar yapılarının gerçek hayatta ve kod bloklarında kullanılışı.
Etrafımızdaki neredeyse her elektronik cihaz bir karar mekanizmasına sahiptir.
Mutfaktaki aletler bile sürekli bir karar döngüsü içindedir!
Bilgisayarın karar vermesi için bazen birden fazla şartın aynı anda kontrol edilmesi gerekir.
Aynı anda kaç koşula uymamız gerekiyor?
Aynı komutları alt alta yüzlerce kez yazmak yerine bilgisayarın gücünü kullanırız.
İşte döngülerin kod bloklarındaki karşılığı.
Bilgisayarlar sıkılmadan aynı işlemi sonsuza kadar yapabilirler.
İnternette gördüğümüz GIF’ler ve çizgi filmler dev bir döngüdür.
Verileri saklamak için bilgisayarın hafızasında kullandığımız görünmez kutulardır.
Futbol veya basketbol maçlarındaki skor tabelalarını düşünelim!
Şimdi öğrendiğimiz bu karar ve döngü adımlarını bilgisayarın anlayacağı bloklarla birleştirelim.
İnografik

Video
ETKİNLİK 1
ETKİNLİK 2
ETKİNLİK 3
ETKİNLİK 4
Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 11. haftadan hepinize selamlar
11.HAFTA DERS AKIŞI
KONU ANLATIMI
Günlük hayattaki basit işlemleri adım adım nasıl gerçekleştirdiğinizi düşünün. Bilgisayarlar da tıpkı bu adımlar gibi belirli yönlendirmelere ihtiyaç duyar.
Bilgisayarlara ne yapması gerektiğini söyleyen tekil yönlendirmelerin her birine “Komut” denir.
Komutların belirli bir amaca ulaşmak için sıralı ve mantıklı bir şekilde art arda dizilmesine “Algoritma” adı verilir.
Programın çalışması süresince değeri hiçbir zaman değişmeyen verilerdir.
Programın akışına ve girilen verilere göre farklı değerler alabilen bellek alanlarıdır.
Oyunların içinde hiç değişmeyen kurallar ve sürekli değişen durumlar vardır. Sizce günlük yaşamımızdaki bu oyunlarda sabit ve değişkenler nelerdir?
Zamanı, parayı veya skoru hesaplamak için Aritmetik Operatörlere ihtiyaç duyarız.
Kantinden alınan ürünlerin toplam tutarını bulurken.
Kalan paranızı veya geliş sürenizi hesaplarken.
4 kutudaki (her birinde 6) toplam kalemi (6*4) bulurken.
Bir nesneyi arkadaşlarla eşit gruplara paylaştırırken.
Bilgisayarlar matematikte bizim bildiğimiz sembolleri kullanır. İşaretlere dikkat!
Cebimizde 50 TL harçlığımız var. Kantinden 20 TL’ye tost aldık. Bilgisayara kalan paramızı hesaplatmak için değişkenleri ve Çıkarma (-) operatörünü kullanırız.
Tanesi 5 TL olan kalemlerden 3 adet ve 15 TL değerinde bir defter aldık. Toplam borcumuzu hesaplamak için önce Çarpma (*) işlemini, ardından Toplama (+) işlemini iç içe kullanırız.
İki veriyi birbiriyle kıyaslamak için kullanılır. Sonuç her zaman “Doğru” veya “Yanlış” çıkar.
Puan > 50 ise “Seviye Atladın!”
Sıcaklık < 0 ise “Hava Donuyor!”
Girdiğiniz == Gerçek Şifre ise Giriş Başarılı!
Kullanıcı != Boş ise “Kayıt Yapılabilir.”
Birden fazla koşulun bir arada olduğu durumlarda nihai kararı vermek için kullanılır.
Belirtilen tüm şartların aynı anda sağlanması zorunludur.
Belirtilen şartlardan sadece birinin sağlanması yeterlidir.
Mevcut durumun tam tersini ifade eder.
Dikkat: Köprü kanatları KAPALI olduğunda üzerinden geçilebilir!
Güvenle bisiklet sürmek için havanın 15 dereceden sıcak olması (Büyüktür >) ve havanın yağmurlu OLMAMASI (Eşit Değildir !=) gerekir. Bu iki şartı VE mantık bloğu ile birleştiririz!
Kendinizin belirleyeceği günlük hayattan bir problemin çözümü için öğrendiğimiz operatörleri kullanarak bireysel bir algoritma geliştirin.
Not ortalaması hesaplama veya hava durumuna göre kıyafet seçimi gibi bir senaryo bul.
Problemi çözmek için sabit, değişken ve operatörlerini adım adım sırala.
Hazırladığın bireysel algoritmayı düzenleyip, EBA platformu üzerinden sınıfla paylaş.
İnografik

ETKİNLİK 1
ETKİNLİK 2
ETKİNLİK 3

ETKİNLİK 4
ETKİNLİK 5
ETKİNLİK 6
Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 11. Haftadan hepinize selamlar
11.HAFTA DERS AKIŞI
KONU ANLATIMI
Bu hafta scratch programında bulunan GÖRÜNÜM kod blokları tanıtılacaktır.
GÖRÜNÜM KOD BLOKLARI
1. BÖLÜM

2. BÖLÜM

3. BÖLÜM

Görünüm Kod Bloğu Örneği-1
Görünüm bloklarını Kontrol (döngü) blokları ile birlikte kullanarak animasyon oluşturmak. Robotumuz odasında belirecek, ardından döngüye girerek 10 defa üst üste hem renk değiştirecek hem de küçülecek ve en sonunda ekrandan tamamen kaybolacaktır.
| Kukla | Robot-1 (Büyüklük: %100, Yön: 90) |
|---|---|
| Dekor 1 | Bedroom (Yatak Odası – Başlangıç) |
| (10) defa tekrarla | İçindeki komutları sırayla çalıştırır ve başa dönerek işlemi art arda yapar. |
|---|---|
| görsel etkileri temizle | Robotun renklerini ve boyutunu ilk orijinal haline döndürür. |
| [renk] etkisini değiştir | Robotun farklı renklere bürünmesini sağlayan görsel efekttir. |
| büyüklüğü (-10) değiştir | Sayı eksi (-) olduğu için robotu her adımda küçültür. |
Görünüm Kod Bloğu Örneği-2
Görünüm efektlerinin sınırlarını algoritmalarla zorlamak. Robot, girdiğiniz güce göre renk değiştirerek devasa boyutlara ulaşacak. Ancak verdiğiniz güç 40’tan büyükse sistem hata verecek ve robot “Pikselleşme” ve “Hayalet” efektleriyle dijital bir toz bulutu gibi yok olacaktır.
| Kukla | Robot-1 |
|---|---|
| Dekor | Neon Tunnel (Hologram teması) |
| Değişken | Güç Seviyesi |
| [renk] etkisini değiştir | Döngüye girdiğinde sürekli renk değiştirip disko topu etkisi yaratır. |
|---|---|
| [piksel] etkisini değiştir | Kuklayı minecraft karakteri gibi karelere bölerek dijitalleşme hissi verir. |
| [hayalet] etkisini değiştir | Kuklayı yavaş yavaş saydamlaştırıp ekrandan siler. |
| görsel etkileri temizle | Uygulanan tüm bu efektleri sıfırlayıp kuklayı ilk haline döndürür. |