2. Dönem 15. Hafta 6. Sınıf—Scratch’i Keşfediyorum-6

Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 15. Haftadan hepinize selamlar

15.HAFTA DERS AKIŞI

KONU ANLATIMI

Bu hafta scratch programında bulunan OPERATÖRLER kod bloğu tanıtılacaktır.

OPERATÖRLER KOD BLOĞU

( (1) + (2) :: operators )
Girilen iki sayıyı toplar ve sonucu verir.
( (5) - (3) :: operators )
Soldaki sayıdan sağdaki sayıyı çıkarır.
( (4) * (5) :: operators )
Girilen iki sayıyı çarpar.
( (10) / (2) :: operators )
Soldaki sayıyı sağdaki sayıya böler.
( (1) ile (10) arasında rastgele sayı seç :: operators )
Belirtilen iki değer arasında rastgele bir sayı üretir.
<(60) > (50) :: operators>
Soldaki değer sağdakinden büyükse DOĞRU döndürür.
<(40) < (50) :: operators>
Soldaki değer sağdakinden küçükse DOĞRU döndürür.
<(50) = (50) :: operators>
İki değer birbirine eşitse DOĞRU döndürür.
<< > ve < > :: operators>
İçindeki HER İKİ şart da sağlanıyorsa DOĞRU kabul eder.
<< > veya < > :: operators>
Şartlardan SADECE BİRİ sağlansa bile DOĞRU kabul eder.
<değil < > :: operators>
Şartın tam tersini alır (Doğruysa yanlış, yanlışsa doğru yapar).
([elma] ve [muz] birleştir :: operators)
Girilen iki kelimeyi (metni) boşluksuz olarak birbirine ekler.
([elma] 'in (1) . harfi :: operators)
Girilen metnin belirtilen sıradaki harfini verir.
([elma] 'in uzunluğu :: operators)
Girilen kelimenin kaç harften oluştuğunu sayar.
<[elma] [a] içeriyor mu? :: operators>
Bir metnin içinde aranan harfin olup olmadığını kontrol eder.
( (10) mod (3) :: operators )
Birinci sayının ikinci sayıya bölümünden kalanı (mod) verir.
( (1.5) yuvarla :: operators )
Ondalıklı bir sayıyı en yakın tam sayıya yuvarlar.
( [mutlak değer v] (-50) :: operators )
Sayının karekökü, mutlak değeri vb. gelişmiş matematik işlemlerini yapar.

ETKİNLİK 1

Operatörleri Eşleştir: Bloğa tıkla ve uygun yuvaya yerleştir. Bitirince kontrol et!
Harika İş Çıkardın! Tüm Operatörler Doğru! 🚀

ETKİNLİK 2

Scratch Operatörleri Bilgi Yarışması
Soru: 1 / 10
Soru yükleniyor…
Tebrikler! Testi Bitirdin.
Puanın: 0 / 0

Operatörler Kod Bloğu Örneği-1

Scratch İleri Seviye Operatörler Kodlama Kartı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

6. Sınıf İleri Seviye Operatörler – “Siber Güvenlik Robotu”

🎯 Projenin Amacı

Operatör (Yeşil) blokların mantıksal gücünü keşfetmek! Kullanıcıdan bir şifre isteyeceğiz. Operatörler sayesinde bu şifrenin hem 6 haneden büyük olmasını hem de içinde ‘X’ harfi barındırmasını aynı anda (VE şartıyla) denetleyeceğiz.

🎭 Oyun Bileşenleri

KuklaRobot-1
DekorSpace City (Uzay Üssü)
KategoriOperatörler (Mantık & Metin)

📝 Kritik Bloklar

<() ve ()>İki şartın da aynı anda doğru olmasını zorunlu kılan katı bir mantık filtresidir.
( () uzunluğu )Şifrenin kaç harften veya rakamdan oluştuğunu karakter karakter sayar.
<() [] içeriyor mu?>Metnin içinde istenen gizli karakterin olup olmadığını bir dedektif gibi tarar.
( () ve () birleştir )Robotun sabit cümlesi ile sizin yazdığınız değişkeni yan yana getirip tek cümle yapar.

🤖 Güvenlik Şefi Kodları

Daha fazla ders içeriği için: btydersnotlari.com

Operatörler Kod Bloğu Örneği-2

Scratch İleri Seviye Operatörler Kodlama Kartı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

6. Sınıf İleri Seviye Operatörler – “Sağlık Robotu VKİ”

🎯 Projenin Amacı

Matematiksel operatörleri iç içe geçirerek gerçek bir sağlık uygulaması (Vücut Kitle İndeksi Hesaplayıcı) yapmak! Robot; Kilo / (Boy * Boy) formülünü kullanarak hesaplama yapacak, sonucu yuvarlayacak ve sağlık durumunuzu ekrana yazdıracaktır.

🎭 Oyun Bileşenleri

KuklaDoktor Robot
DekorHospital (Hastane)
DeğişkenlerKilo, Boy, VKİ

📝 Kritik Blokların Görevleri

( () / () ) ve ( () * () )Bölme ve çarpma işlemlerini yapar. Formülü kurmak için iç içe yerleştirilirler.
(yuvarla ())Ortaya çıkan virgüllü (22.456… gibi) küsuratlı sayıları en yakın tam sayıya yuvarlar.
( () ve () birleştir )Robotun standart cümlesi ile bulduğu matematiksel sonucu yan yana yazar.
<(VKİ) < (18)>Bulunan sonucun zayıf, normal veya kilolu olma sınırlarını test eder.

🤖 VKİ Hesaplayıcı Kodları

Daha fazla ders içeriği için: btydersnotlari.com

2. Dönem 14. Hafta 6. Sınıf—Scratch’i Keşfediyorum-5

Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 14. Haftadan hepinize selamlar

14.HAFTA DERS AKIŞI

KONU ANLATIMI

Bu hafta scratch programında bulunan ALGILAMA kod blokları tanıtılacaktır.

ALGILAMA KOD BLOKLARI


ETKİNLİK 1

🧩 Algılama Blokları Görevi

Nasıl Oynanır? Önce sağdaki (veya alttaki) Scratch bloğuna dokun, ardından açıklamasına uygun olan boş kutuya dokun.

Blok Paleti


ETKİNLİK 2

🎮 Hangi Bloğu Seçmeliyim?

Soru 1 / 5

🎯

Oyun Bitti!

Puanın: / 5


Algılama Kod Bloğu Örneği

Scratch İleri Seviye Algılama Kodlama Kartı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

6. Sınıf İleri Seviye Algılama Blokları – “Akıllı Lazer Robotu”

🎯 Projenin Amacı

Robotumuza çevresini hissetme yeteneği kazandırmak. Robot fare imlecini takip edecek ancak üstüne bindiğinde titrememek için aradaki mesafeyi ölçecek. Kırmızı duvara çarptığını renk sensörüyle algılayacak ve kullanıcının lazer ateşlemek için tuşa basıp basmadığını sürekli dinleyecektir.

🎭 Oyun Bileşenleri

KuklaRobot-1
DekorMaze (Kırmızı duvarlı labirent)

📝 Sensör Bloklarının Görevleri

(fare okuna mesafe)Kukla ile fare imleci arasındaki uzaklığı piksel cinsinden ölçer. Titremeyi önler.
[renk] rengine değiyor mu?Robotun kırmızı duvara temas edip etmediğini algılayan sensördür.
[boşluk] tuşuna basıldı mı?Klavyedeki tuşa basılıp basılmadığını canlı olarak dinler.

🤖 Akıllı Sensör Kodları

Daha fazla ders içeriği için: btydersnotlari.com

2. Dönem 13. Hafta 6. Sınıf—Scratch’i Keşfediyorum-4

Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 13. Haftadan hepinize selamlar

13.HAFTA DERS AKIŞI

KONU ANLATIMI

Bu hafta scratch programında bulunan OLAYLAR VE KONTROL kod blokları tanıtılacaktır.

OLAYLAR VE KONTROL KOD BLOKLARI

@greenFlag tıklandığında :: events hat
Oyunu başlatan Yeşil Bayrağa tıklandığında altındaki kodları çalıştırır.
[boşluk v] tuşuna basıldığında :: events hat
Klavyeden seçtiğiniz belirli bir tuşa basıldığında kodları harekete geçirir.
bu kuklaya tıklandığında :: events hat
Fare ile kuklanın üzerine tıklandığında çalışan tetikleyicidir.
sahne [dekor1 v] olduğunda :: events hat
Oyunun arka planı (dekoru) belirtilen dekora dönüştüğünde çalışır.
[ses şiddeti v] > (10) olduğunda :: events hat
Mikrofondan gelen ses şiddeti veya zamanlayıcı belirli bir sınırı aşarsa tetiklenir.
[haber1 v] haberini aldığımda :: events hat
Oyun içinde gönderilen görünmez bir mesaj/haber alındığında çalışmaya başlar.
[haber1 v] haberini sal :: events
Diğer kuklalara ve sahneye gizli bir komut/mesaj gönderir.
[haber1 v] haberini sal ve bekle :: events
Haberi gönderir ancak haberi alanların işlemi bitirmesini bekler, sonra devam eder.
(1) saniye bekle :: control
Kodların çalışmasını belirtilen süre boyunca duraklatır.
(10) defa tekrarla
end
İçine konulan kodları belirttiğiniz sayı kadar peş peşe çalıştırır.
sürekli tekrarla
end
İçindeki kodların oyun bitene kadar sonsuza dek (döngü) çalışmasını sağlar.
eğer < > ise
end
Sadece ve sadece belirtilen şart doğruysa içindeki kodları çalıştırır.
eğer < > ise
else
end
Şart doğruysa ilk kısmı, şart yanlışsa “değilse” kısmını çalıştırır.
< > olana kadar bekle :: control
Belirtilen şart gerçekleşene kadar sistemi dondurup bekletir.
< > olana kadar tekrarla
end
İstenen şart gerçekleşene kadar içindeki kodları sürekli tekrar eder.
durdur [tümü v] :: control
Oyundaki her şeyi, bu diziyi veya diğer dizileri tamamen durdurur.
ikiz olarak başladığımda :: control hat
Bir kukla klonlandığında (kopyalandığında) kopyaların ne yapacağını belirler.
[kendimin v] ikizini yarat :: control
Kuklanın oyun sırasında sahnede birebir kopyasını (klonunu) oluşturur.
bu ikizi sil :: control
Oluşturulmuş olan klonun görevini bitirip sahneden yok olmasını sağlar.

ETKİNLİK 1

🤖 Olaylar ve Kontrolü Eşleştir!

Göreve başlamak için sağdaki bir karta dokun!

ETKİNLİK 2

🤖 Olaylar ve Kontrol (Bölüm 2)

Göreve başlamak için sağdaki bir karta dokun!

Olaylar ve Kontrol Kod Bloğu Örneği

Scratch İleri Seviye Algoritma Kodlama Kartı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

6. Sınıf İleri Seviye Algoritma – “Sayı Tahmin Oyunu”

🎯 Projenin Amacı

Algılama, değişkenler ve operatörleri bir arada kullanarak interaktif oyun programlamak. Robot aklından rastgele bir sayı tutacak, size soracak, verdiğiniz cevaba göre sizi “Yukarı/Aşağı” diye yönlendirecek ve her yanlışta canınızı azaltacaktır.

🎭 Oyun Bileşenleri

KuklaRobot-1
DekorBoardwalk (Ahşap Yol)
DeğişkenGizli Sayı, Hak

📝 Kritik Bloklar

[v] değişkenini (0) yapPuan veya hedeflerin başlangıç değerini belirler.
(1) ile (50) arasında…Bilgisayarın rastgele sayı seçmesini sağlar.
[..] diye sor ve bekleKodu duraklatır ve klavyeden yazı girmeyi bekler.
(cevap)Yazılan veriyi tutan “Algılama” bloğudur.
eğer <..> ise .. değilseŞart doğruysa ilkini, yanlışsa ikinciyi çalıştırır.

🤖 Sayı Bulmaca Kodları

Daha fazla ders içeriği için: btydersnotlari.com

2. Dönem 12. Hafta 6. Sınıf—Scratch’i Keşfediyorum-3

Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 12. Haftadan hepinize selamlar

12.HAFTA DERS AKIŞI

KONU ANLATIMI

Bu hafta scratch programında bulunan SES kod blokları tanıtılacaktır.

SES KOD BLOKLARI

[Miyav v] sesini bitene kadar çal :: sound
Seçilen sesi başlatır ve ses tamamen bitene kadar altındaki kodları bekletir.
[Miyav v] sesini başlat :: sound
Seçilen sesi başlatır ancak sesin bitmesini beklemeden altındaki kodları hemen çalıştırır.
tüm sesleri durdur :: sound
Sahnede ve kuklalarda o an çalmakta olan tüm sesleri anında susturur.
[ses yüksekliği v] etkisini (10) değiştir :: sound
Sesin yüksekliğini (incelik/kalınlık) veya sağ/sol hoparlör dengesini belirtilen miktar kadar değiştirir.
[ses yüksekliği v] etkisini (100) yap :: sound
Ses efekti ayarını (incelik/kalınlık) sabit olarak belirlediğiniz sayıya eşitler.
ses etkilerini temizle :: sound
Sese uygulanan inceltme, kalınlaştırma veya sağ/sol denge gibi tüm efektleri sıfırlar.
ses şiddetini (-10) değiştir :: sound
Mevcut ses seviyesini (sesin gücünü) belirtilen sayı kadar artırır veya azaltır.
ses şiddetini % (100) yap :: sound
Kuklanın ses gücünü (volümünü) %0 ile %100 arasında sabit bir değere ayarlar.
(ses şiddeti :: sound)
O anki ses gücünün (volümünün) yüzde kaç olduğunu sayısal bir veri olarak içinde tutar.

ETKİNLİK 1

🤖 Sınıftaki Ağ Bağlantısı: Ses Blokları

Mor Scratch bloklarına dokun, ardından sağ taraftaki uygun gri alana yerleştir. Hazır olduğunda Kontrol Et butonuna bas!

Bloklar

Miyav sesini bitene kadar çal
Miyav sesini başlat
tüm sesleri durdur
ses perdesi etkisini 10 değiştir

Açıklamalar

Sesi başlatır ve anında altındaki koda geçer. Beklemez.
Buraya yerleştir
Çalan bütün sesleri anında susturur.
Buraya yerleştir
Sesi başlatır ve ses tamamen bitene kadar altındaki koda geçmez.
Buraya yerleştir
Sesin inceliğini veya kalınlığını ayarlar.
Buraya yerleştir
Harika iş çıkardın! Tüm bloklar doğru yerleştirildi. 🎉

ETKİNLİK 2

🤖 Kod Okuma: Senaryoları Eşleştir

Sol taraftaki hazır kod parçalarına dokun, ardından bu kodun hangi senaryoya ait olduğunu bularak sağdaki gri alana yerleştir.

Hazır Kodlar

sürekli tekrarla
Miyav sesini başlat
1 saniye bekle
eğer <can = 0> ise
tüm sesleri durdur
<kenara değdi mi?> olana kadar bekle
Güm sesini başlat
eğer <hız > 50> ise
ses perdesi etkisini 10 yap
değilse
ses perdesi etkisini -10 yap

Senaryolar

🎯 Karakter yürümeye devam etsin. Tam duvarın kenarına çarptığı anda “Güm” sesi çıksın.
Kodu buraya yerleştir
🏎️ Aracımız hızlandığında motorun sesi daha ince çıksın, yavaşladığında ise ses kalınlaşsın.
Kodu buraya yerleştir
🐱 Kedi oyun boyunca hiç durmadan miyavlasın, ama peş peşe olmasın diye aralarda 1 saniye nefes alsın.
Kodu buraya yerleştir
☠️ Karakterimiz yandığında (canı sıfırlandığında) arka planda çalan bütün müzikler anında sussun.
Kodu buraya yerleştir
Harika! Tüm hazır kodları doğru senaryolarla eşleştirdin. Algoritma mantığını çok iyi kavramışsın! 🎉

Ses Kod Bloğu Örneği-1

Scratch İleri Seviye Ses Kodlama Kartı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

6. Sınıf İleri Seviye Ses Blokları – “DJ Robot”

🎯 Projenin Amacı

Ses bloklarını detaylı kavramak. Robot arka planda “başlat” komutuyla müzik açacak (müzik çalarken animasyon devam edecek), dans ederken müziğin perdesini (inceliğini/hızını) değiştirecek ve animasyon bitince tüm sesleri aniden durdurup, “bitene kadar çal” komutuyla seyircilerden alkış alacaktır.

🎭 Kukla, Dekor ve Sesler

KuklaRobot-1 (Dans için farklı kılıklar)
DekorConcert (Konser Sahnesi)
SeslerDance Magic (Şarkı) ve Cheer (Alkış)

📝 Kritik Blokların Görevleri

[v] sesini başlatSesi başlatır ama bitmesini beklemez. Altındaki kodlar anında çalışmaya devam eder.
[v] sesini bitene kadar çalSes bitene kadar diğer kodları bekletir.
[perde] etkisini değiştirArka planda çalan sesin inceliğini/kalınlığını veya hızını değiştiren harika bir DJ efektidir.
tüm sesleri durdurO anda sahnede çalan tüm müzikleri anında keser.

🤖 DJ Robot Kodları

Daha fazla ders içeriği için: btydersnotlari.com

Ses Kod Bloğu Örneği-2

Scratch İleri Seviye Ses ve Algoritma Kodlama Kartı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

6. Sınıf İleri Seviye Ses ve Algoritma – “Akıllı Baterist”

🎯 Projenin Amacı

Gelişmiş Ses, Algılama ve Değişken bloklarını birleştirmek. Robot size kaç kez ritim çalacağını ve sesin “perdesini” (inceliğini) soracak. Girdiğiniz değerlere göre kendi müzik döngüsünü oluşturacak. Döngü sırasında ses şiddetini yavaş yavaş kısarak müziğe “fade-out” efekti uygulayacaktır.

🎭 Oyun Bileşenleri

KuklaRobot-1
SeslerDrum Machine ve Ta Da
DeğişkenTekrar Sayısı

📝 Sese Yön Veren Kritik Bloklar

[perde] etkisini (cevap) yapYazdığınız sayıya göre müziğin perdesini inceltir veya kalınlaştırır.
ses şiddetini % (100) yapMüziğin ses seviyesini en başta tam güce getirir.
[v] sesini bitene kadar çalDöngünün sırayla ilerlemesi için sesin bitmesini bekletir.
ses şiddetini (-10) değiştirDöngü içinde sesi her tekrarda %10 kısarak yavaşça yok eder!

🤖 Akıllı Ritim Kodları

Daha fazla ders içeriği için: btydersnotlari.com

2. Dönem 12. Hafta 5. Sınıf—Yazılımda Kullanılan Bileşenler-2

Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 12. haftadan hepinize selamlar

12.HAFTA DERS AKIŞI

🤔

Her Şey Bir Kararla Başlar!

Bilgisayarlar çok hızlıdır ama kendi başlarına düşünemezler. Onlara ne yapacaklarını, bir işlem sırası belirleyerek biz söyleriz.

🚶‍♂️ İnsan Mantığı
Sabah uyan, elini yüzünü yıka, kahvaltı yap, okul çantanı al. Karanlık odaya girince ışığı aç.
💻 Bilgisayar Mantığı
Kullanıcı butona basarsa ekranı aç. Şifre doğruysa giriş yap, yanlışsa hata mesajı göster.
⚖️

Temel Kavramlar: Şart ve Karar Yapısı

Bilgisayarların yol ayrımlarına gelmeden önce bu kavramların ne anlama geldiğini öğrenelim.

❓ Şart (Koşul) Nedir?
Gerçekleşip gerçekleşmediği kesin olarak “Doğru” (Evet) veya “Yanlış” (Hayır) şeklinde ölçülebilen durumlardır.

Örnekler:
• Yağmur yağıyor mu? (Evet/Hayır)
• Kullanıcının şifresi doğru mu?
• Oyundaki canımız sıfır oldu mu?
🔀 Karar Yapısı Nedir?
Bilgisayarın bir şarta bakarak programın akışını, yani gideceği yolu değiştirmesini sağlayan kod bloklarıdır.

Tıpkı bir makasın tren raylarını değiştirmesi gibi, “Eğer şart doğruysa bunu yap, değilse diğerini yap” mantığıyla çalışır.
🔀

Karar Yapıları (Eğer / Değilse)

İşte karar yapılarının gerçek hayatta ve kod bloklarında kullanılışı.

💡 Sensörlü Lamba (Gerçek Hayat)
Apartman koridoruna girdiğimizde bizi gören sensörler tam olarak karar yapısı mantığıyla çalışır:

EĞER sensör hareket algılarsa (koşul sağlanırsa) lambayı yak.

DEĞİLSE (koşul sağlanmazsa) lambayı söndür.
🧩 Blok Kod ile Karar Yapısı
Lamba örneğinin blok kod ile yazılışı:
eğer hareket var mı? ise
lambayı yak
değilse
lambayı söndür
📱

Karar Yapıları İçin Günlük Hayat Örnekleri

Etrafımızdaki neredeyse her elektronik cihaz bir karar mekanizmasına sahiptir.

❄️ Akıllı Klima
Klimalar odayı sürekli soğutmaz. Hedef sıcaklık koşuluna göre karar verirler.
eğer sıcaklık > 24 ise
soğutmayı başlat
değilse
beklemeye geç
🔐 Telefon Şifresi
Telefonumuz doğru şifreyi girmeden ekran kilidini açmaz.
eğer şifre = doğru ise
ekran kilidini aç
değilse
hata sesi çal
⏱️

Pekiştirme: Zamanlayıcı Kararları

Mutfaktaki aletler bile sürekli bir karar döngüsü içindedir!

🍳 Fırın Alarmı
Annemiz kek yaparken fırını 40 dakikaya ayarlar. Fırının beyni sürekli “Süre bitti mi?” koşulunu kontrol eder ve ona göre karar verir.
🧩 Blok Kod ile Zamanlayıcı
Süre sıfırlandı mı? Kararı böyle verilir:
eğer kalan süre = 0 ise
alarm sesi çal
ısıtmayı durdur
değilse
pişirmeye devam et

Karar Yapılarında Birden Fazla Koşul (VE / VEYA)

Bilgisayarın karar vermesi için bazen birden fazla şartın aynı anda kontrol edilmesi gerekir.

🤝 VE Bağlacı (İkisi de Şart!)
Ayşe’nin parka gidebilmesi için annesinin kararı:
“Odanı topla VE ödevini yap.”

Sadece biri yapılırsa karar “Hayır” olur. E-posta VE Şifrenin aynı anda doğru olması gerektiği gibi.
⚖️ VEYA Bağlacı (Biri Yeterli)
Tiyatroda indirim kazanma kararı:
“Öğrenci kimliği VEYA öğretmen kartı göster.”

İkisinden sadece birine sahip olmak, indirimi kazanma kararını “Evet” yapar.
🎢

Pekiştirme: Lunapark Kararları

Aynı anda kaç koşula uymamız gerekiyor?

🤝 Hız Treni Kuralları (VE)
Trene binmek için çok sıkı güvenlik şartları vardır:
“Boyun 120 cm’den uzun olmalı VE kemerin takılı olmalı!”

Eğer boyun uzun ama kemerin takılı değilse, sistemin çalışmama kararı kesindir.
🧩 Blok Kod ile Güvenlik Kararı
Güvenlik bilgisayarının karar anı:
eğer boy > 120 VE kemer = takılı ise
treni çalıştır
değilse
uyarı sesi çal
🔄

Temel Kavramlar: Döngü Nedir?

Aynı komutları alt alta yüzlerce kez yazmak yerine bilgisayarın gücünü kullanırız.

🔁 Döngü Nedir?
Bir işlemi veya belirli bir kod bloğunu, belirtilen sayı kadar veya belirli bir şart sağlanana kadar tekrar tekrar çalıştıran yapılardır.

Siz ona “Dur” diyene kadar veya sayım bitene kadar aynı işi bıkmadan usanmadan yapmaya devam eder.
💡 Neden İhtiyacımız Var?
Bilgisayarları güçlü yapan şey aynı işi çok hızlı ve hatasız yapmalarıdır.

Döngüler sayesinde aynı kodu defalarca yazmaktan kurtulur, zaman kazanırız ve programlarımızın boyutunu küçültürüz.
⚙️

Tekrar Etmekten Yorulmayanlar: Döngüler

İşte döngülerin kod bloklarındaki karşılığı.

🟩 Kare Çizen Robot
Kare çizmek için aynı komutları 4 kez alt alta yazmak yerine “Defa Tekrarla” kullanırız.
4 defa tekrarla
100 adım git
90 derece dön
🚶‍♂️ Hiç Durmayan Karakter
Oyunda arka plandaki bulutlar veya yürüyen karakterler için “Sürekli Tekrarla” kullanılır.
sürekli tekrarla
10 adım git
kenara geldiysen sek
🎵

Döngüler İçin Günlük Hayat Örnekleri

Bilgisayarlar sıkılmadan aynı işlemi sonsuza kadar yapabilirler.

🎧 Otomatik Müzik Çalar
Müzik uygulamaları liste bitene kadar sıradaki şarkıyı çalmaya devam eder.
sürekli tekrarla
şarkıyı sonuna kadar çal
sıradaki şarkıya geç
⌚ Akıllı Saat (Adım Sayar)
Kolumuzdaki akıllı saat, yürüdüğümüzü algıladıkça adım sayısını sürekli artırır. (İç içe döngü ve karar yapısı!)
sürekli tekrarla
eğer adım atıldı mı? ise
adımı 1 artır
🎞️

Pekiştirme: Animasyonlar Nasıl Çalışır?

İnternette gördüğümüz GIF’ler ve çizgi filmler dev bir döngüdür.

🎨 Çizgi Film / GIF Mantığı
Ekranda koşan bir adam GIF’i aslında sadece arka arkaya hızlıca değiştirilen 4-5 tane resimdir. Bu resimleri sürekli başa sarıp tekrar oynattığınızda hareket ediyormuş gibi görünür.
🧩 Blok Kod ile Animasyon
Bilgisayara resimleri sürekli değiştirmesini böyle söyleriz:
sürekli tekrarla
sonraki resme (kostüme) geç
0.1 saniye bekle
🧠 📦

Sabit ve Değişken Hatırlama

Verileri saklamak için bilgisayarın hafızasında kullandığımız görünmez kutulardır.

🔒 SABİT (Değişmeyen Kutu)
İçindeki bilgi program çalışırken asla değişmez.

• TC Kimlik Numaramız
• Doğum Tarihimiz
• Bir haftadaki gün sayısı (7)
💰 DEĞİŞKEN (Değişebilen Kutu)
İçindeki bilgi yeni bir duruma göre sürekli güncellenebilir.

• Kumbaramızdaki paramız
• Telefondaki pil yüzdesi
• Spor müsabakasındaki skorlar

Pekiştirme: Maçlardaki Sabit ve Değişkenler

Futbol veya basketbol maçlarındaki skor tabelalarını düşünelim!

🏟️ Skor Tabelası
SABİT: Maç yapan takımların isimleri veya formalarındaki renkler maç boyunca değişmez.

DEĞİŞKEN: Takımların attığı gol sayısı (skor) veya kronometredeki kalan süre sürekli güncellenir.
🧩 Blok Kod ile Gol
Takım gol attığında skor değişkenini nasıl güncelleriz:
eğer top kalede mi? ise
skor değişkenini 1 kadar değiştir
düdük sesi çal
🚀

Kodların Renkli Dünyasına Giriş

Şimdi öğrendiğimiz bu karar ve döngü adımlarını bilgisayarın anlayacağı bloklarla birleştirelim.

Uygulama Zamanı!
Birazdan göreceğimiz blok tabanlı platformda az önceki “Karar Yapıları” ve “Sürekli Tekrarla” komutlarını yapboz parçaları gibi kendimiz birleştireceğiz.

İnografik

Video


ETKİNLİK 1


ETKİNLİK 2


ETKİNLİK 3


ETKİNLİK 4


2. Dönem 11. Hafta 5. Sınıf—Yazılımda Kullanılan Bileşenler-1

Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 11. haftadan hepinize selamlar

11.HAFTA DERS AKIŞI

BTY.5.6.3: Yazılım Geliştirme Süreci

Bir bilgisayara belirli bir işlemi yaptırmak için nasıl bir yönlendirme yapmalıyız?

Günlük hayattaki basit işlemleri adım adım nasıl gerçekleştirdiğinizi düşünün. Bilgisayarlar da tıpkı bu adımlar gibi belirli yönlendirmelere ihtiyaç duyar.

Temel Kavramlar

KOMUT

Bilgisayarlara ne yapması gerektiğini söyleyen tekil yönlendirmelerin her birine “Komut” denir.

ALGORİTMA

Komutların belirli bir amaca ulaşmak için sıralı ve mantıklı bir şekilde art arda dizilmesine “Algoritma” adı verilir.

Örnek Algoritma:

Bayrağa Tıklanınca
50 Adım İlerle
Programı Bitir

SABİT VE DEĞİŞKEN NEDİR?

📌

SABİT

Programın çalışması süresince değeri hiçbir zaman değişmeyen verilerdir.

📅 Haftanın Günü (7)
📐 Pi Sayısı (3,14)
🔄

DEĞİŞKEN

Programın akışına ve girilen verilere göre farklı değerler alabilen bellek alanlarıdır.

🌡️ Hava Sıcaklığı
🪙 Kumbara Bakiyesi

Hangi Oyunu Analiz Edelim?

Oyunların içinde hiç değişmeyen kurallar ve sürekli değişen durumlar vardır. Sizce günlük yaşamımızdaki bu oyunlarda sabit ve değişkenler nelerdir?

Futbol

🙈

Saklambaç

🏐

Voleybol

🏃

İp Atlama

Futbolu Analiz Ediyoruz ⚽

SABİTLER 📌

  • Oyun alanı (Saha çizgileri)
  • Oyunun temel kuralları
  • Sahadaki hakem sayısı

DEĞİŞKENLER 🔄

  • Atılan gol sayısı (Skor tablosu)
  • Maçın kalan süresi
  • Oyuncuların enerjisi

1. Matematiksel İşlemciler

Okula kaç dakikada geliyorsunuz?

Zamanı, parayı veya skoru hesaplamak için Aritmetik Operatörlere ihtiyaç duyarız.

+

Toplama

Kantinden alınan ürünlerin toplam tutarını bulurken.

Çıkarma

Kalan paranızı veya geliş sürenizi hesaplarken.

*

Çarpma

4 kutudaki (her birinde 6) toplam kalemi (6*4) bulurken.

/

Bölme

Bir nesneyi arkadaşlarla eşit gruplara paylaştırırken.

İşaretleri Yakından Tanıyalım

Bilgisayarlar matematikte bizim bildiğimiz sembolleri kullanır. İşaretlere dikkat!

+
10 + 2 = 12
10 2 = 8
*
10 * 2 = 20
/
10 / 2 = 5

💻 Matematiksel Operatör Örneği

Senaryo: Kantin Hesabı

Cebimizde 50 TL harçlığımız var. Kantinden 20 TL’ye tost aldık. Bilgisayara kalan paramızı hesaplatmak için değişkenleri ve Çıkarma (-) operatörünü kullanırız.

Kantin_Hesabi
[Harçlık] değerini 50 yap

[Tost] değerini 20 yap

[Kalan] değerini [Harçlık] [Tost] yap

[Kalan] de (2 saniye)

💻 Matematiksel Operatör Örneği-2

Senaryo: Kırtasiye Alışverişi

Tanesi 5 TL olan kalemlerden 3 adet ve 15 TL değerinde bir defter aldık. Toplam borcumuzu hesaplamak için önce Çarpma (*) işlemini, ardından Toplama (+) işlemini iç içe kullanırız.

Kirtasiye_Hesabi
[Kalem Fiyatı] = 5

[Adet] = 3

[Defter] = 15

[Toplam Borç] yap [Kalem Fiyatı] * [Adet] + [Defter]

[Toplam Borç] de (3 saniye)

2. Mantıksal Operatörler

A) Karşılaştırma İşlemleri

İki veriyi birbiriyle kıyaslamak için kullanılır. Sonuç her zaman “Doğru” veya “Yanlış” çıkar.

>

Büyüktür

Puan > 50 ise “Seviye Atladın!”

<

Küçüktür

Sıcaklık < 0 ise “Hava Donuyor!”

==

Eşittir

Girdiğiniz == Gerçek Şifre ise Giriş Başarılı!

!=

Eşit Değildir

Kullanıcı != Boş ise “Kayıt Yapılabilir.”

2. Mantıksal Operatörler

B) Karar Verme İşlemleri

Birden fazla koşulun bir arada olduğu durumlarda nihai kararı vermek için kullanılır.

VE (AND)

Belirtilen tüm şartların aynı anda sağlanması zorunludur.

VEYA (OR)

Belirtilen şartlardan sadece birinin sağlanması yeterlidir.

DEĞİL (NOT)

Mevcut durumun tam tersini ifade eder.

Ayşe’nin Köprü Senaryosu

Dikkat: Köprü kanatları KAPALI olduğunda üzerinden geçilebilir!

ŞEHİR A KÖPRÜ 1 KÖPRÜ 2 KÖPRÜ 3 KÖPRÜ 4 ŞEHİR B VEYA VE
Şart 1:
Köprü 1 VEYA Köprü 2 KAPALI
Şart 2:
Köprü 3 VE Köprü 4 KAPALI
SONUÇ: GEÇİŞ BAŞARILI ✔️

💻 Mantıksal Kararlar

Senaryo: Bisiklet Sürüşü

Güvenle bisiklet sürmek için havanın 15 dereceden sıcak olması (Büyüktür >) ve havanın yağmurlu OLMAMASI (Eşit Değildir !=) gerekir. Bu iki şartı VE mantık bloğu ile birleştiririz!

Bisiklet_Izni
EĞER ( [Sıcaklık] > 15 ) VE ( [Hava] != Yağmurlu ) İSE

“Bisiklet Sürebilirsin! 🚴” De
DEĞİLSE

“Bugün evde kalmalısın! 🏠” De

Sıra Sende: Kendi Algoritmanı Kur!

Kendinizin belirleyeceği günlük hayattan bir problemin çözümü için öğrendiğimiz operatörleri kullanarak bireysel bir algoritma geliştirin.

1

Problem Seç

Not ortalaması hesaplama veya hava durumuna göre kıyafet seçimi gibi bir senaryo bul.

2

Algoritmayı Yaz

Problemi çözmek için sabit, değişken ve operatörlerini adım adım sırala.

3

EBA’da Paylaş

Hazırladığın bireysel algoritmayı düzenleyip, EBA platformu üzerinden sınıfla paylaş.


İnografik


ETKİNLİK 1


ETKİNLİK 2


ETKİNLİK 3

Ali A şehrinden B şehrine gitmek için yola çıkıyor. Yol üzerindeki köprülerin geçiş yolları kapalı. Sorunsuz bir şekilde B şehrine ulaşabilmesi için gerekli mantıksal ifadelerin belirlenmesi gereken bir harita.

ETKİNLİK 4


ETKİNLİK 5


ETKİNLİK 6

2. Dönem 11. Hafta 6. Sınıf—Scratch’i Keşfediyorum-2

Değerli öğrencilerim, 2. Dönem 11. Haftadan hepinize selamlar

11.HAFTA DERS AKIŞI

KONU ANLATIMI

Bu hafta scratch programında bulunan GÖRÜNÜM kod blokları tanıtılacaktır.

GÖRÜNÜM KOD BLOKLARI

1. BÖLÜM


2. BÖLÜM


3. BÖLÜM


Görünüm Kod Bloğu Örneği-1

Scratch Döngülü Görünüm Kodlama Kartı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

6. Sınıf Görünüm ve Döngü Blokları – “Kayıp Robot”

🎯 Projenin Amacı

Görünüm bloklarını Kontrol (döngü) blokları ile birlikte kullanarak animasyon oluşturmak. Robotumuz odasında belirecek, ardından döngüye girerek 10 defa üst üste hem renk değiştirecek hem de küçülecek ve en sonunda ekrandan tamamen kaybolacaktır.

🎭 Kukla ve Dekorlar

KuklaRobot-1 (Büyüklük: %100, Yön: 90)
Dekor 1Bedroom (Yatak Odası – Başlangıç)

📝 Kritik Blokların Görevleri

(10) defa tekrarlaİçindeki komutları sırayla çalıştırır ve başa dönerek işlemi art arda yapar.
görsel etkileri temizleRobotun renklerini ve boyutunu ilk orijinal haline döndürür.
[renk] etkisini değiştirRobotun farklı renklere bürünmesini sağlayan görsel efekttir.
büyüklüğü (-10) değiştirSayı eksi (-) olduğu için robotu her adımda küçültür.

🤖 Robot Kodları

Daha fazla ders içeriği için: btydersnotlari.com

Görünüm Kod Bloğu Örneği-2

Scratch İleri Seviye Görünüm ve Algoritma Kodlama Kartı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

6. Sınıf Master Klasman Görünüm Blokları – “Hologram Robot”

🎯 Projenin Amacı

Görünüm efektlerinin sınırlarını algoritmalarla zorlamak. Robot, girdiğiniz güce göre renk değiştirerek devasa boyutlara ulaşacak. Ancak verdiğiniz güç 40’tan büyükse sistem hata verecek ve robot “Pikselleşme” ve “Hayalet” efektleriyle dijital bir toz bulutu gibi yok olacaktır.

🎭 Oyun Bileşenleri

KuklaRobot-1
DekorNeon Tunnel (Hologram teması)
DeğişkenGüç Seviyesi

📝 Gelişmiş Efekt Blokları

[renk] etkisini değiştirDöngüye girdiğinde sürekli renk değiştirip disko topu etkisi yaratır.
[piksel] etkisini değiştirKuklayı minecraft karakteri gibi karelere bölerek dijitalleşme hissi verir.
[hayalet] etkisini değiştirKuklayı yavaş yavaş saydamlaştırıp ekrandan siler.
görsel etkileri temizleUygulanan tüm bu efektleri sıfırlayıp kuklayı ilk haline döndürür.

🤖 Hologram Kodları

Daha fazla ders içeriği için: btydersnotlari.com